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 LA GAZETTE DU SERGENT INSTRUCTEUR – LE GARDIEN INDOMPTABLE

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Darkrages24
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MessageSujet: LA GAZETTE DU SERGENT INSTRUCTEUR – LE GARDIEN INDOMPTABLE   Mer 13 Mai - 17:02

LA GAZETTE DU SERGENT INSTRUCTEUR – LE GARDIEN INDOMPTABLE



Notre archétype de joueur d'aujourd'hui met à l'honneur un Templier que tous les groupes devraient s'arracher sur le champ de bataille.

Bienvenue dans notre nouvelle édition de la gazette du sergent instructeur, votre rendez-vous bihebdomadaire vous présentant les archétypes conçus par vous, les joueurs ! Dans cet article, vous trouverez un Templier prêt à mener votre groupe vers la victoire, essuyant les coups, motivant les alliés et chargeant dans le tas. Essayez-le, si vous avez envie de tenter quelque chose de nouveau avec votre Templier.

Nous adorons voir vos archétypes, surtout avec tous les changements apportés par la Mise à jour 6. Envoyez-nous les votre à community@elderscrollsonline.com et nous y jetterons un œil !


LE GARDIEN INDOMPTABLE
Faites connaissance avec le Gardien indomptable, un tank templier impérial conçu pour le tanking de groupe, les bonus, les dégâts à zone d'effets, et les soins d'appoint. Mon personnage s'appelle « Unlikely Hero » (« Héros Improbable », NdT), mais ne vous laissez pas berner par son nom, j'ai créé ce personnage pour jouer le rôle de sauveur pour tout le contenu de groupe auquel vous pourrez faire face. Si vous êtes à la recherche d'un archétype Templier tank qui ne craint pas l'ennemi, mais qui peut également faire office de gardien et de protecteur pour votre groupe – tout en maintenant l'aggro – alors le Gardien Indomptable est fait pour vous.

Utilisant une épée et un bouclier en plus de son arc, j'ai réussi à créer un archétype tank puissant et auto-suffisant. Cet archétype mise sur le combat technique et la maîtrise du changement d'armes. Je privilégie intentionnellement le contenu de groupe Vétéran, mais l'archétype est disponible à partir des niveaux 30 à 40, c'est pour cela que je vous présente ce personnage pouvant être utilisé par les joueurs non-Vétéran pour se préparer en vue du contenu Vétéran.

Cet archétype m'a permis de faire plus de choses en solo que je n'aurais cru possible, mais gardez à l'esprit qu'il s'agit pas d'un archétype DPS. Je voulais créer quelque chose pour le contenu de groupe tout en bousculant un peu les habitudes en lui donnant un arc au lieu d'un bâton de rétablissement, qui semble être un choix plus populaire.


BARRE DE COMPÉTENCES PRINCIPALE : ÉPÉE ET BOUCLIER
(La barre principale sert à la réduction des dégâts et aux bonus personnels)

Perforation (Mise à sac) – C'est une compétence d'attraction des ennemis basée sur la Vigueur que vous utiliserez sporadiquement en combat rapproché. J'ai opté pour Mise à sac car j'utilise le bonus d'armure plus souvent. Gardez à l'esprit que cette compétence coûte de la Vigueur, mais la réduction d'armure est trop bonne pour passer à côté. En plus, je bénéficie de divers bonus de Vigueur avec cet archétype, aucun problème, donc.

Frappes perforantes (Balayage perçant) – C'est une compétence de mouvement offensif qui octroie également du soin personnel. J'aime l'utiliser dans le contenu solo. Je l'utilise aussi parfois dans mon rôle de tank, quoique rarement, à moins que la menace ne soit minime.

Bouclier solaire (Bouclier ardent) – C'est une compétence de mouvement apportant des bonus offensifs et défensifs. Basée sur la Santé maximale et le nombre d'ennemis vous touchant, elle est capitale lorsqu'il s'agit de se préparer à infliger des dégâts massifs ou même gagner un peu de temps.

Posture défensive (Absorption de la magie) – Cette compétence apporte un bonus d'augmentation de blocage et de réduction de coût de blocage quand placée dans la barre. Je trouve Absorption de la magie très utile également pour le soin personnel qu'entraîne l'absorption de projectiles magiques lancés dans ma direction.

Aura de rétablissement (Aura radieuse) – Je suis complètement amoureux de cette compétence. Non seulement elle apporte un bonus de régénération de Santé et de Vigueur quand placée dans la barre, mais également un bonus de 80 % de régénération de Santé et de Vigueur pour tout le groupe quand activée. Cette compétence aide l'archétype à devenir auto-suffisant.

ULTIME: Rite de passage (Incantation répétée) – Bien que je n'utilise pas souvent mon Ultime, je la garde sous le coude au cas où tout partirait en eau de boudin et où le guérisseur aurait besoin d'un coup de main. Elle peut ramener un groupe moribond à la vie.


BARRE DE COMPÉTENCES SECONDAIRE: ARC
(Cette barre secondaire a pour but l'optimisation des bonus de groupe et l'ajout de dégâts à zone d'effets persistants afin d'aider au combat.)

Feu intérieur (Bête intérieure) – C'est une compétence d'attraction basée sur la Magie que j'aime utiliser sur les cibles distantes. Elle permet également des opportunités de synergie de groupe pour causer des dégâts à la cible.

Volée (Terre brûlée) – C'est une compétence à relativement bas coût en Vigueur qui inflige des dégâts à zone d'effets distants. J'aime engager le combat avec, enchainant avec Éclats de lance qui infligent des dégâts à zone d'effets en même temps. Souvent, je l'utilise avec une compétence de contrôle des foules d'un membre de mon groupe, ce qui permet d'immobiliser l'ennemi afin de maximiser les dégâts.

Éclats de lance (Lance ardente) – C'est ma compétence basée sur la Magie infligeant des dégâts de zone, mais elle prodigue également un bonus de groupe quand un membre l'active. Comme mentionné plus haut, je l'utilise immédiatement après Terre brûlée (Elle se lance plus rapidement, ce qui fait que les deux compétences atteignent leur cible en même temps). Comme ces compétences sont plutôt bon marché, ma Vigueur et ma Magie sont généralement à nouveau pleines lorsque je me lance dans le combat.

Cercle de protection (Cercle de préservation) – Un bonus de groupe à faible coût en Vigueur que j'aime lancer pour protéger nos sorciers et nos guérisseurs ainsi que moi-même et les autres membres de notre groupe dans le feu de l'action. Cette compétence apporte de l'armure et de la résistance aux sorts à quiconque se trouve dans son rayon d'action, ce qui en fait un très bon bonus de groupe. Je poursuis souvent avec Aura radieuse.

Cérémonie expédiée (Souffle de vie) – Je ne l'utilise pas à moins d'en avoir vraiment besoin. Elle prodigue des soins immédiats à des alliés à santé basse, mais pour un coût en Magie prohibitif. Comme soins de substitution dans les moments critiques, elle a déjà sauvé plusieurs alliés d'une mort imminente.

ULTIME: Balayage radial (Balayage fortifiant) ou Nova (améliorations selon besoins) – Je ne fais pas vraiment la fine bouche en ce qui concerne les Ultimes que j'utilise ici, mais j'apprécie Balayage fortifiant pour son atténuation de dégâts à bas coût quand je m'attaque à des groupes en solo. Néanmoins, Nova est aussi une compétence offensive et défensive utile si vous savez que votre groupe n'aura pas besoin des soins apportés par votre Ultime. Comme dit précédemment, j'aime garder Incantation répétée sous le coude quand je m'attaque à du contenu de groupe.

NOTE: La version 1.6 va altérer Cercle de protection plus que d'autres compétences. En fonction de son coût en Vigueur, il se peut que vous deviez trouver une alternative.


ÉQUIPEMENT
Race: Impérial. C'est sans doute la seule fois que je dirai ça, mais la race impériale est idéale pour les Templiers tanks.

Attributs: J'ai décidé d'attribuer tous mes points à la Santé.

Armure: Cinq éléments lourds, deux légers. En tant que non-Vétéran, j'utilisais cinq éléments en écorce d'Hist et trois ou quatre éléments du rempart d'Alessia (l'archétype du pauvre). En tant que Vétéran, j'utilise cinq éléments en écorce d'Hist, cinq de l'ensemble de l'invulnérable et une épée et un bouclier régénérant de la Magie. J'ai placé sept glyphes de Magie sur l'armure, et un glyphe de Santé sur le bouclier. Encore une fois, c'est l'archétype du pauvre ; on pourra certainement trouver des combos plus efficaces ailleurs.

Pierre de Mundus: l'Atronach

Passives: Pour faire court, misez tout sur les passives raciales, d'armes, d'armures légère et lourde, du monde et de guilde.

Monde: Je suis un loup-garou, bien que je n'utilise aucune de ses compétences. La lycanthropie apporte un bonus de régénération de Vigueur lorsque je suis sous forme humaine, ce qui aide grandement cet archétype.

Au final, cet archétype bénéficie de la Santé, de l'armure et de la résistance aux sorts maximales, d'une bonne régénération des trois attributs, ainsi que d'une réserve appréciable de Magie.

J'ai choisi avec soin les compétences des deux barres afin de produire un archétype tank synergétique et auto-suffisant vous permettant que tenir la distance sans tomber à court de Santé, Magie ou Vigueur quel que soit le contenu vous faisant face. Cette combinaison de bonus à bas coût et de régénération fonctionne bien. J'ai ajouté un lien vers une vidéo détaillant le processus d'utilisation de ces compétences. Cette vidéo me montre en non-Vétéran afin de prouver l'efficacité de cet archétype tôt dans l'aventure. Si vous le voulez, vous pouvez m'envoyer un message en jeu à @Sneak-Thief.

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