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 LA GAZETTE DU SERGENT INSTRUCTEUR – LE PROTECTEUR DÉTONNANT

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Darkrages24
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MessageSujet: LA GAZETTE DU SERGENT INSTRUCTEUR – LE PROTECTEUR DÉTONNANT   Mer 13 Mai - 16:39

LA GAZETTE DU SERGENT INSTRUCTEUR – LE PROTECTEUR DÉTONNANT



Protégez vos amis et survivez aux assauts les plus meurtriers avec cet archétype de Sorcier créé par un joueur.

Si votre Sorcier pense parfois à jouer les tanks, nous avons l'archétype qu'il vous faut. Devenez difficile à tuer, gardez l'ennemi à distance de vos alliés et menez votre groupe à la victoire en étant en première ligne. Jetez un œil à cet archétype et faites-nous part de vos impressions !

Nous adorons voir vos archétypes, alors n'hésitez pas à nous envoyer le vôtre à community@elderscrollsonline.com et nous y jetterons un œil. Et n'oubliez pas d'y joindre des captures d'écran !


LE PROTECTEUR DÉTONNANT
Le Protecteur Détonnant est un Sorcier tank qui instille la peur dans le cœur de ses ennemis. Protégé par une armure lourde et ses éclairs, il peut subir de lourds dégâts sans sourciller. En plus de cela, le Protecteur Détonnant porte un bâton de rétablissement qui s'avère bien utile quand quelqu'un a besoin de soins en urgence. Bien que cet archétype ait été créé pour le contenu de groupe, il est également adapté pour les parties en solo, grâce à son armure lourde et ses bonus défensifs qui lui accordent une grande survivabilité, son bâton de rétablissement qui lui permet de se soigner et l'Ultime Surcharge lui octroie une grande puissance de feu.


BARRE 1 – LE DÉTONNANT (UNE MAIN ET BOUCLIER)
C'est votre barre principale. Elle contient vos provocations à courte portée, contrôle des foules, bonus défensifs et votre Ultime, qui constitue le gros de votre puissance de feu. Étudions-la en détails.

Armure liée (Armement lié) – J'ai choisi Armement lié en raison du supplément de Vigueur qu'elle octroie. Bien sûr, elle coûte également de la Vigueur, mais comme vous n'aurez pas besoin de la réactiver en plein milieu du combat, c'est une valeur sûre. Assurez-vous seulement de l'activer dès que vous entrez dans un donjon et vous serez fin prêt(e).

Forme de foudre (Tempête déchaînée) – En gros, c'est un énorme bonus d'armure qui dure 15 secondes et est la pierre angulaire de tous vos bonus défensifs. Gardez-la active en permanence. L'augmentation de la vitesse de vos mouvements apportée par tempête déchaînée est parfaite pour les combats comportant beaucoup de dégâts à zone d'effets, tels que Nérien'eth dans la Crypte des cœurs. L'augmentation de la durée de cinq secondes apportée par Présente foudroyante n'est pas vraiment importante ; vous devriez de toute façon disposer d'assez de Magie pour activer votre bouclier toutes les 15 secondes, donc Tempête déchaînée est un excellent choix.

Protection invoquée (Protection durcie) – Votre bouclier de base qui devrait être activé dans les combats contre les boss les plus ardus. Pour les mobs moins puissantes, ou pour le contenu solo, on peut lui substituer Furie du mage (Furie infinie) pour les exécutions, ou Malédiction daedrique (Malédiction véloce) pour les dégâts. Annulation (Maîtrise de la magie) peut également être une option viable, bien que plus chère.

Perforation (Perce-armure) – Une provocation basée sur la Vigueur. J'ai choisi son évolution Perce-armure car elle réduit également la résistance aux sorts, qui est un bonus plutôt utile si votre groupe inflige beaucoup de dégâts magiques, ou si vous voulez jouer en solo, puisque la plupart de vos dégâts sont basés sur la Magie.

Occlusion (Prison écrasante) – Une compétence de contrôle des foules extrêmement utile capable d'immobiliser instantanément un grand nombre d'ennemis. Coincez-les et laissez les DPS utiliser leurs sorts à zone d'effets sur eux.

Ultime: Surcharge (Surcharge d'énergie) – Votre source principale de dégâts – et bon-marché, en plus de ça. Pour des résultats optimaux, lancez Prison écrasante et reculez de deux pas avant de l'utiliser. Cela devrait suffire pour vous mettre hors de portée de l'ennemi aussi longtemps que dure l'immobilisation.


BARRE 2 – LE PROTECTEUR (BÂTON DE RÉTABLISSEMENT)
Cette barre devrait être utilisée pour des soins d'urgence, de la régénération de Magie grâce aux attaques lourdes à distance, et sur les boss qui ne devraient pas être tankés au corps à corps (comme par exemple. Vila Theran dans la Champignonnière). N'ayez pas peur d'activer cette barre en plein combat, quitte à essuyer quelques coups – vos bonus défensifs et votre blocage devraient atténuer la plupart des dégâts.

Feu intérieur (Rage intérieure) – C'est une provocation à distance utilisant de la Magie, utile si vous êtes trop loin de l'ennemi ou si vous êtes à court de Vigueur.

Furie du mage (Furie infinie) – Une compétence d'exécution et un moyen bon marché de rétablir de la Magie. Peut être échangée pour Malédiction daedrique (Malédiction véloce) pour infliger des dégâts.

Soins généralisés (Sources curatives) – Votre source de soins principale. Elle prodigue des soins de bonne qualité qui peuvent être appliqués à vos alliés assez rapidement, une fois que vous avez le coup de main. Lancez-la à vos pieds, changez d'arme pour votre épée et votre bouclier, et placez-vous au centre du cercle de guérison. C'est aussi simple que cela.

Forme de foudre (Tempête déchaînée) – Je garde également cette compétence sur ma barre secondaire car je ne veux pas me retrouver au dépourvu sans pouvoir m'accorder de bonus. Elle peut néanmoins être substituée par une des évolutions de Régénération dans la ligne de compétences du bâton de rétablissement.

Armure liée (Armement lié) – Gardez-là sur les deux barres, de cette façon elle ne sera pas désactivée quand vous passez d'une arme à l'autre.

Ultime: Négation de la magie (Champ de suppression) – C'est essentiellement une compétence à zone d'effets qui sonne les ennemis dans un large périmètre. N'ayez pas peur de l'utiliser. Vous pouvez également la placer près de vos alliés pour leur octroyer 8% de réduction de dégâts quand elle est évoluée en Champ de suppression.


ATTRIBUTS, ÉQUIPEMENT ET RACE
Magie (0), Santé (58), Vigueur (0)

J'ai choisi d'allouer tous mes points d'attributs à la Santé, ce qui est tout à fait convenable pour un archétype tank, et permet un peu de variété si je décide de changer de rôle.

Pour l'équipement, je pense qu'il est préférable de porter cinq pièces d'armure lourde et deux pièces d'armure légère. La meilleure combinaison est cinq pièces de l'ensemble du fantassin et cinq pièces de l'ensemble en écorce d'Hist. Cette configuration octroie 12% d'atténuation du blocage et 18% de chances d'esquiver. Si vous disposez de bijoux du fantassin, vous pouvez en ajouter à deux pièces de l'ensemble des Indomptables de votre choix (je recommande personnellement l'ensemble de l'engeance de sang). Si vous ne disposez pas d'anneaux du fantassin, équiper cinq éléments du fantassin et/ou cinq éléments de l'écorce d'Hist avec deux bijoux de l'ensemble de l'Invulnérable fera très bien l'affaire.

Cela étant dit, cet archétype fonctionne aussi très bien en utilisant cinq pièces de l'écorce d'Hist et trois ou quatre pièces de la séductrice pour un bonus de Magie.

En ce qui concerne les enchantements, j'enchante toute mon armure avec les glyphes de Santé et Vigueur maximales et je garde mes potions de Vigueur à portée de main. Je bénéficie de 1000+ de régénération de Magie, la plupart due à mes compétences passives raciales (Haut-Elfe) et la pierre du Mundus de l'Atronach, ce qui veut dire que je n'ai besoin que d'environ 4 secondes pour disposer d'assez de Magie pour relancer ma Protection invoquée.

En ce qui concerne ma race, j'ai choisi un Haut-Elfe pour ses bonus de Magie, mais n'importe quelle race peut faire l'affaire. Les Impériaux ont un solide bonus de Santé/Vigueur, les Nordiques et les Orques bénéficient de régénération de Santé supplémentaire, et les Rougegardes reçoivent un important bonus de Vigueur. Ils ont tous leurs avantages.


POINTS DE CHAMPION
J'ai conçu cet archétype avec un rang de Vétéran 14 à l'esprit : 23 points dans chaque Constellation.

Voici comment j'ai bâti le mien :

Le Destrier (Guerrier): 23 points dans le passif d'Expertise du blocage pour une réduction du coût de blocage de 9%.

La Tour (Voleur): 14 points dans le passif du Magicien, ajoutant environ 5% de réduction du coût en Magie de mes sorts.

L'Amant (Voleur): 9 points dans le passifd'Inconscience qui octroie 5% de bonus à la régénération de Vigueur.

Le Rituel (Mage): Comme la plupart des passifs de l'arbre du Mage ne nous seront pas vraiment utiles, j'ai choisi de mettre mes 23 points dans le passfif Bénédiction, m'octroyant un bonus de 9% sur tous les soins que je prodigue. Cela peut être utile quand je dois guérir un ou deux alliés.


NOTES ET REMERCIEMENTS
Cet archétype fonctionne très bien. Avec lui, je peux affronter les mobs de rang Vétéran 14 de Raidelorn au rang Vétéran 3. Bon, à part Surcharge, il n'inflige pas énormément de DPS, mais encore une fois, ce n'est pas le point fort de cet archétype. Dans le contenu de groupe, Surcharge n'a pour but que de fournir une source de dégâts secondaire. Vous utiliserez sans doute Négation plus souvent.

J'aimerais remercier mes fidèles compagnons de l'Union Marchande du Domaine (Dominion Mercantile Union,DMU), surtout @Aleeze, @Dirtemcgurt, @Eagleheart et @rei455, pour avoir testé l'archétype avec moi, et plus particulièrement @Rshmfrbl, pour sons soutien indéfectible.

Bien sûr, merci également à vous pour m'avoir lu ! Si vous avez des questions ou des commentaires, je serais ravi d'y répondre – vous pouvez me joindre en jeu ou m'envoyer un message à @DrRocknRolla.


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